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데브스시터즈 이지훈 & 김종흔 공동대표 외 다수

기사 입력시간 : | 김준혁 기자

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우연히 한국에 자리를 잡은 글로벌 게임 개발사 - 데브스시터즈  이지훈 & 김종흔 공동대표  외 다수

 

국내에서는 크게 알려지지 않았지만, 글로벌 오픈마켓에서 꾸준한 인기를 누리며 어느새 550만 다운로드를 달성한 스마트폰용 게임이 있다. 오븐에서의 탈출을 감행하는 용감한 생강과자 진저브레이브의 탈출기를 소재로 한 횡스크롤 액션게임 ‘오븐브레이크’가 그 주인공이다. 누구나 간단히 즐길 수 있는 조작으로 중독성 높은 게임성을 구현한 ‘오븐브레이크’는 지금도 미국 오픈마켓에서 100위권 안에 이름을 올리며 꾸준한 인기를 얻고 있다.

그런데 정작 ‘오븐브레이크’를 개발한 데브시스터즈에 대해서는 알려진 사실이 전무하다시피 하다.
굳이 문화권을 구분해 보자면 서양쪽 취향에 가까운 그래픽의 게임. 온통 영어로 도배된 게임화면과 홈페이지. 그리고 베일에 싸인 개발자들. 그런 그들에게 얼마 전 소프트뱅크코리아와 MVP창업투자가 각각 20억 원씩 총 40억 원을 투자했다는 소식이 들려왔다. 데브시스터즈, 그들은 과연 누구이기에 40억 원의 투자를 이끌어낼 수 있었을까?

궁금증을 해결하기 위해 앱스토리가 데브시스터즈의 본거지를 전격 방문했다.
그러나 기세 좋게 쳐들어갔던 기자는 갑자기 당황스런 상황을 마주하게 되는데…

9명이라는, 역대 가장 많은 사람들에게 둘러싸인 채 인터뷰를 진행하는 낯선 경험을 하게 된 것이다.

 

 


 

 

Q. 이제 인터뷰를 시작해도 되나? 아직 들어오실 분들이 더 남았나?

A. 많은 것을 들려주기 위해서 우리의 핵심 인물들을 모두 불러 모았다. 인터뷰 도중에 업무로 인해 들락날락 할 수도 있으니 편하게 생각하고 진행해줬으면 좋겠다.

 

Q. 긴장감을 늦출 수 없는 좋은 인터뷰가 될 것 같다. 우선 ‘오븐브레이크’라는 게임을 알고 있는 유저는 꽤 있을 테지만, 데브시스터즈라는 개발사에 대해서 아는 사람은 드물 것으로 생각된다. 데브스시터즈의 기원에 대해서 먼저 듣고 싶다.

A. 데브시스터즈는 2009년도 1월에, 서울에서 설립됐다. 탑티어(Top-Tier)한 창조적인 회사를 만들자는 각오로 출발했다. 중요한 것은 어느 분야에서 최고가 되느냐는 고민이 있었다. 당시 아이폰 3G가 출시되고 앱스토어가 서비스되면서 스마트디바이스가 향후 10년간 시장을 장악하겠다고 판단했다.
애플의 앱스토어, 윈도우 마켓플레이스, 노키아의 오비스토어를 두고 저울질하다가 애플이 가장 시장성이 크다고 판단해 앱스토어로 방향을 결정했다. 2009년 2월부터 본격적으로 애플리케이션 제작을 시작했다. 카메라 유틸리티, 선풍기 등 정말 다양한 시도를 해봤다.

 

 

Q. 2009년 2월이면 아직 국내에 아이폰이 들어오기 전이다. 처음부터 글로벌 시장을 타겟으로 삼았나?

A.회사의 설립취지 자체가 ‘지역에 얽매이지 않는다’ 였다. 지구는 넓으니까 전 세계에서 다 할 수 있는 것을 만들자는 것이 목표였다. 우리 회사에는 대한민국 IT업계에서 10년 넘게 경력을 쌓아 온 분들이 많은데, 네이버, 다음 등 로컬 서비스의 한계점을 극복하고 글로벌 마켓을 공략하기 위해 한 자리에 모였다.

 

Q. 데브시스터즈의 대표작이라고 하면 ‘오븐브레이크’를 내세울 수 있겠는데, 사실 국내에서는 잘 알려지지 않았다.

A. 글로벌 마켓에 런칭한 이후 국내에는 따로 신경을 쓰지 못했는데, 사실 ‘오븐브레이크’는 국내 앱스토어에서 판매가 된 적이 있다. 아이폰이 국내에 정식으로 들어오기 전, ‘오븐브레이크’가 앱스토어 1위를 차지하기도 했다. 아이폰 출시 후 애플이 강제적으로 앱스토어에서 게임을 내렸는데 다시 올렸더니, 이번엔 게임물등급위원회와 애플에서 동시에 연락이 와서 결국 서비스를 중단할 수밖에 없었다. 지금에 와서는 다시 올릴 수도 있지만, 그럴 경우 과거에 판매한 제품과 버전 호환이 되지 않아 관리에 문제가 생기기 때문에 보류 중이다. 그래도 가끔 주변 사람들을 만나다보면 ‘오븐브레이크’를 즐기는 모습들을 심심찮게 발견하곤 한다.
안드로이드 버전은 올 초 컴투스를 통해 각 통신사 앱 마켓에서 판매하고 있으며, 현재까지 11,000건 이상의 다운로드를 기록하고 있다. 애플 앱스토어의 경우에도 만약 게임 카테고리가 열린다면 모든 게임을 적극적으로 서비스할 계획을 세우고 있다.

 

Q. ‘오븐브레이크’의 업데이트가 오랫동안 이루어지지 않은 것으로 알고 있다. 새로운 업데이트 계획은 없나?

A. 그 동안 새로운 라인업과 플랫폼을 개발하는데 총력을 기울이다 보니, ‘오븐브레이크’의 업데이트에 미처 신경을 쓸 여유가 없었다. 최근 투자도 받고, 회사의 규모가 커지면서 어느 정도 여유가 생겨 업데이트를 준비하기 시작했다.
업데이트 방향은 기존의 장점은 최대한 유지하되, 유저들이 불만을 표시했던 요소들인 콘텐츠 부족이나 높은 난이도 문제를 개선해 나가는데 초점을 맞추고 있다. ‘오븐브레이크’의 주인공 ‘진저브레이브’의 캐릭터성을 최대한 살리고, 게임 진행에 흥미를 더해줄 수 있는 히로인 캐릭터도 추가해 콘텐츠 측면을 강화할 생각이다. 난이도 측면에서는 유저에게 선택권을 부여해 다양한 난이도로 게임을 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
정확한 업데이트 시기에 대해서는 아직 개발 중이라 언급하기가 어렵지만, 9월 초쯤이면 어느 정도 윤곽이 나오지 않을까 생각한다.

 

Q. '오븐브레이크’의 안드로이드 버전을 컴투스가 퍼블리싱하고 있는데, 컴투스와는 어떤 관계를 맺고 있나?

A. 회사를 설립하고 어려움을 겪고 있을 때 컴투스에서 도움을 받았다. 당시만 해도 애플리케이션을 통해 큰 성과를 거둔 회사나 팀이 많지 않았는데, 컴투스에서 우리의 성과를 인정해 줬다. 그때부터 좋은 파트너십을 유지하고 있으며, ‘오븐브레이크’를 안드로이드 버전으로 출시하는 데도 많은 도움을 받았다.

 

Q. 홈페이를 보면 다수의 신작을 준비 중인 것으로 보인다. 어떠한 게임들인지 간단히 소개 부탁한다.

A. 먼저 ‘오마이로드(Oh! My Lord)’는 중세 판타지를 배경으로 하는 건설경영전략시뮬레이션 게임이다. 요즘 유행하고 있는 SNG 형태로 단순 경영 뿐 아니라 유저들과의 협동과 경쟁에 초점을 맞췄다. 또 다른 SNG로 아바타를 활용한 커뮤니티 게임 ‘프로젝트 파티피플’도 준비하고 있다. 위치기반 서비스를 활용해 실제로 근처에 있는 다른 사람들과 커뮤니티를 나눌 수 있는 게임이다.
다음으로는 육성게임과 어드벤처 요소를 조합한 ‘미쉬(Mish)’라는 게임이 있다. Mish는 Mystery Fish의 합성어로, 게임에 등장하는 독특한 디자인의 다양한 물고기 캐릭터들을 가리킨다. 미쉬들은 각 지역에 따라 독자적인 문화를 가지고 있으며 유저들은 이러한 미쉬들을 수집하고 키우며 다양한 문화를 간접적으로 접해볼 수 있다.
이외에 독자적인 소셜 네트워크 개발에도 박차를 가하고 있다. OpenFeint, Plus+와 같은 소셜 네트워크 플랫폼을 목표로 ‘Devs Cake’이라는 플랫폼을 개발 중이다. 향후 데브시스터즈의 게임들을 서비스하는데 핵심적인 위치를 차지할 중요한 프로젝트다.

 

 

Q. 스마트폰용 게임 시장은 급변하고 있다. 불과 2년 전에 출시된 게임과 최근 출시되는 게임을 비교해보면 퀄리티에서 큰 차이가 나고 있는데, 이러한 시장 변화에 대해서 어떻게 생각하나?

A. 겉으로 보이는 퀄리티가 높다고 좋은 게임은 아니라고 생각한다. 실제로 아직은 과거형 게임들이 앱스토어의 대다수를 차지하고 인기도 많다. 사양이나 스펙보다는 스마트폰이라는 디바이스를 활용해서 재미를 줄 수 있는 게임이 좋은 게임이지 않을까.

 

Q.현재 글로벌 마켓에 힘을 집중하고 있는데, 한국 시장에 대해서는 어떻게 생각하나? 한국 시장에서 별도의 사업을 전개할 계획은 없나?

A.현재는 한국 시장을 공략하기 위해 준비된 것이 없다. 위에서도 밝혔지만 한국이라는 지리적 속박에 얽매이지 않으려고 한다. 그래서 홈페이지에도 사무실 위치를 표시해두지 않고, 그냥 ‘지구 어딘가’로 되어 있다. 그러나 한국 시장 자체는 굉장히 매력적인 시장이라고 생각한다. 현재 앱스토어의 규모를 보면 미국이 제일 크고, 그 다음이 영국, 캐나다, 일본 순인데 한국은 인프라만 안정되면 곧바로 이들 상위권 순위에 진입할 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 또, 우리는 어쨌든 한국 사람들이기 때문에 한국에 대한 문화적 이해, 유저들의 취향에 대해 잘 알고 있으며, 마케팅 기법도 갖고 있다. 시장 상황에 따라서는 언제든지 공략할 수 있는 시장이다.

 

Q. 대외 노출이 적고, 홈페이지를 통해서도 정체를 파악하기 쉽지 않다 보니 재미있는 일도 많이 겪었을 것 같다. 일화가 있다면 소개해 달라

A, 이런 걸 밝혀도 되는지 모르겠지만… 한국의 모 유명한 인터넷 대기업에서 우리와 함께 사업을 해보자고 제의해 왔다. 그런데 그 제의를 영어로, 심지어 한국 시장에 대한 소개와 회사 소개까지 첨부해서 보내왔다. 우리를 외국 기업으로 생각했던 것이다. 뭐라 대답하기가 미안해서 그냥 묵묵부답으로 있을 수밖에 없었다. 혹시 나중에라도 알게 된다면, 메일을 못 받았다고 잡아떼려고 했다.
이외에도 외국의 기업들에게 많은 비즈니스 문의를 받는 편이다. ‘오븐브레이크’가 글로벌마켓에서 상위권에 꾸준히 올라 있다 보니, 해외 퍼블리셔들과 광고회사들이 지속적으로 연락을 취해온다. 그러다 보니까 사무실은 한국에 있지만 마치 미국에서 활동하고 있는 글로벌 기업의 느낌으로 일을 하고 있다. 덕분에 글로벌 네트워크도 넓어졌다. 또, 우리회사에서 일하고 싶다는 외국 개발자들도 있었다.

 

 

 

Q. 스마트폰용 게임 시장은 급변하고 있다. 불과 2년 전에 출시된 게임과 최근 출시되는 게임을 비교해보면 퀄리티에서 큰 차이가 나고 있는데, 이러한 시장 변화에 대해서 어떻게 생각하나?

A. 겉으로 보이는 퀄리티가 높다고 좋은 게임은 아니라고 생각한다. 실제로 아직은 과거형 게임들이 앱스토어의 대다수를 차지하고 인기도 많다. 사양이나 스펙보다는 스마트폰이라는 디바이스를 활용해서 재미를 줄 수 있는 게임이 좋은 게임이지 않을까.

 

Q.게임을 개발하는데 있어 역점을 두는 것은 무엇인가?

A.당연히 재미있는 게임을 만드는 것이다. 꾸준한 인기를 끌고 있는 게임들을 보면 그 게임이 마케팅을 잘해서 인기를 얻은 것이 아니다. 게임 자체가 재미있으니까 사람들에게 꾸준히 인기를 얻고 있는 것이다. 국내에 출시되지도 않은 외국 게임이 국내 유저들에게 많은 인기를 받는 이유도 여기에 있다.
우리 역시 재미있는 게임을 개발하는데 가장 많은 노력을 쏟고 있다. 과거에는 인력이 부족해서 소규모로 다수의 프로젝트를 진행하다 보니까 만족스럽지 않은 결과물이 나오기도 했지만, 이제는 회사도 제대로 형태를 갖췄기 때문에 더 좋은 게임을 만들 수 있는 기반은 마련됐다.

 

Q.게임용 디바이스로서 스마트폰을 어떻게 생각하나?

A, 일단 스마트폰용 게임은 오래 안 해도 된다는 점에서 좋다. 게임에 많은 시간을 투자해야 한다면 라이트 유저들에게는 부담으로 작용할 수 있다. 가볍게, 잠깐씩 시간을 내서 즐길 수 있다는 점, 그리고 무엇보다 언제 어디서나 휴대가 가능하다는 점이 최고의 장점이다. 가끔 스마트폰의 인터페이스가 게임을 즐기는데 불편하다는 의견이 있지만, 이는 지극히 게임마니아적인 생각이다. 스마트폰으로 게임을 즐기는 대다수의 사람들은 게임을 위해 스마트폰을 구입한 것이 아니라, 스마트폰으로 게임도 즐기는 라이트유저들이다. 이들에게는 익숙한 스마트폰 인터페이스가 오히려 편할 수도 있다.

 

Q. 스마트폰용 게임 중 인상 깊었던 것이 있다면? 회의실에 ‘앵그리버드’의 인형도 있던데.

A. ‘앵그리버드’의 인형은 깔고 앉기 위해 사왔다.(웃음) 사실은 캐릭터 상품에 관심이 있어서 구입한 것이다. 아이폰 게임 중에서는 역시 ‘인피닛플레이드’가 인상적이다. 베고 막는다는 경험을 통해 스마트폰으로 가능한 최적의 인터페이스를 구현했다. 또, 아이패드로 즐기는 ‘식물VS좀비’도 새로운 경험을 할 수 있어서 좋았다. 국산 게임으로는 역시 ‘팔라독’이 기억에 남는다.

 

 

"인기를 끌고 있는 게임들을 보면 그 게임이 마케팅을 잘해서 인기를 얻은 것이 아니다.

게임 자체가 재미있으니까 사람들에게 꾸준히 인기를 얻고 있는 것이다."

 

 

Q. 글로벌 마켓을 강조했는데, 앞으로 데브시스터즈의 비전에 대해 듣고 싶다.

A. 오래되거나 대기업은 아니지만, 장기적인 안목에서 충분한 경쟁력을 갖추고 있다고 자신한다. 지금까지 ‘오븐브레이크’의 누적 다운로드 550만을 넘어섰고, 다른 애플리케이션까지 모두 합쳐 총 700만 다운로드 이상을 기록하고 있으며, 작년 약 8억 원 정도의 매출을 기록했다. 작년에는 거의 ‘오븐브레이크’ 하나로만 수익을 얻었지만, 올해부터는 다양한 라인업을 통해 더욱 큰 성과를 목표로 하고 있다. 이미 아마존을 통해 클라우드 서비스 기반도 마련해 향후 변화하는 시장에 대한 대처도 끝났다. 이러한 가능성을 인정받았기 때문에 소프트뱅크코리아와 MVP창업투자에서 40억 원의 투자도 유치할 수 있었다고 생각한다.
곧 외국에서 스카웃한 인재들도 추가될 예정이고 지속적으로 회사를 확장하고 있으니 관심 있는 분들은 데브시스터즈의 문을 두드려도 좋을 것이다. 언젠가는 글로벌 마켓 상위권의 절반 이상을 한국 개발사들이 점령하는 날이 오기를 기대한다.

 

월간 앱스토리/석주원 기자


 

 

 

 


글 : 김준혁 기자 press@appstory.co.kr

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